Проблемы Oculus Rift

Проблемы Oculus Rift

Из последних новостей пишется об уменьшения эффекта морской болезни в прототипах oculus rift — что сие очень сомнительно ибо сам факт наличия морской болезни говорит о том что мозг обманут и игрок ТАМ. Разработчики скорее сего имели ввиду что доработали позиционер относительно земли и низ всегда строго внизу, как бы мы не мотали головой. Тем не менее низ находится внизу не только благодаря контроллеру , но и железу геймера и установкам качества графики ибо последнее сильно тормозит систему со всеми вытекающими. Другими словами разработчики просто утешают, что вполне логично, но повторю — ПОБЕДИТЬ УКАЧИВАНИЕ НЕ ПОЛУЧИТСЯ если одев шлем играть в игру как на обычном мониторе. Если хотите виртуальную реальность, то следует подчинятся её законам, иначе все несвязухи и разночтения между визуальным рядом и отчётам в мозг вестибюлярного аппарата будут отражаться на степени зеленоватости вашего лица:D.

 

 

Попробуйте немного поиграть внутри виртуального пространства. затем нажать на паузу и посмотреть вверх… вся виртуальная плоскость наклонится вместе с головой и вы почувствуете то самое головокружение будто земля уходит из под ног. Это как нахвататься зайчиков от сварки и чем больше в игре вы словите схожих моментов — тем быстрее придёт заветная дурнота. Да. есть те кто проще это переносят и те у кого организм быстрее приспосабливается, но много тех, кто не поняв закон виртуальной реальности ставят крест на Окулус рифт уже после нескольких дней игры.
Небольшое отступление дабы объяснить тошноту от несоответствия визуала и вестибулярного аппарата. Человеческая эволюция основана на памяти ДНК где вшита память миллионов поколений людей и в те стародавние времена (и даже в не очень давние) , когда люди жили в лесах, то очень часто отравлению сопутствовало приём в пищу ягод и плодов с содержанием токсинов и алкалоидов несъедобных и от части ядовитых растений при которых наблюдались галлюцинации не имеющие отношения к реальности. Такие глюки так же зачастую шли вразрез с данными вестибулярного аппарата и теперь, когда генетическая память сталкивается с чем-то подобным, то организм по старинке хочет опорожнить желудок, воспринимая Виртуальную реальность как галлюцинацию как только есть определённая и стойкая разница между «вестибюлем» и визуальным рядом.

Читайте также:  Команда Oculus VR подготовилась к Gamescom

Итак — чем больше визуальный ряд соответствует данным от вашего вестибулярного аппарата — тем меньше эффект укачивания. Из чего следует несколько несложных правил поведения в игре.

1.  Cтарайтесь избегать резких стартов и торможений. ( жаль что во многих играх персонажи двигаются — резко)
2 . Cтарайтесь больше двигать и осматриваться головой , а не мышкой иначе визуально поворот головы есть, а вестибюлярный аппарат молчит — несоответствие данных на литцо и тошнота набирает обороты.Когда в игре всё таки нужно повернуть игрока мышкой, то на время поворота хотябы закрывайте глаза.

3 . Если в игре вы часто ловите эффект головокружения, то незамедлительно сворачивайте её ибо она плохо адаптирована под окулус рифт. Очень скоро вы начнете узнавать этот эффект и избегать его.
4. Избегайте падений и взлётов (по крайней мере резких)
Крайне не советую всякие там американские горки для окулус рифт. Это массированный поток несоответствий и иной раз достаточно всего одного динамичного катания и сутки вам будет хреново. Таким образом становится понятно, что с развитием виртуальной игровой индустрии не обойтись без дополнительных приспособлений позволяющих двигаться в игре максимально реально, как например всякие беговые дорожки и треккеры позиционирования игрока в пространстве.

 

Одно я заметил точно, если следовать вышеперечисленным правилам и часто юзать очки oculus rift, то человеческий организм начинает мало по малу адаптироваться. Но окончательно покончить с укачиванием получится только если вы полностью всем телом в игре, а значит подчиняетесь законам виртуального мира.

 

 

 

PS. Это заметка одного из пользователей первой демо версии гаджета.

Заказать звонок
+
Жду звонка!